VR in der Sportwissenschaft

Kredel, Ralf (30 July 2021). VR in der Sportwissenschaft (Unpublished). In: Colloquium of the Virtual Reality & Immersive Visualization Group at RWTH Aachen University.

Das Sensomotoriklabor des Instituts für Sportwissenschaft der Universität Bern dient der Untersuchung von Fragen zur Wahrnehmungs-Handlungs-Kopplung, insbesondere auf Ebene der Aufnahme visueller Informationen, aber auch bei der Betrachtung multimodaler Wahrnehmungsprozesse, z.B. die Auswirkung (experimentell manipulierter) unterschiedlich sicherer visueller und auditiver Informationskanäle. Zu diesem Zweck ist das Labor mit einer Grossraum-CAVE zur Darstellung dreidimensionaler visueller und auditiver Stimuli ausgestattet und bietet darüber hinaus eine integrierte Echtzeiterfassung – und –weiterverarbeitung von Tool-, Ganzkörper- und Blickbewegungen.
Dieser technologische Zugang erlaubt – im Gegensatz zu quasiexperimentellen Studien im Feld - eine vollständige experimentelle Kontrolle der dargestellten Inhalte bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der dynamischen Kopplung zwischen (virtueller) Situation/Umwelt und des sich in ihr bewegenden Menschen, für die es einer reaktiven/interaktiven Beziehung zwischen Technologie und Mensch bedarf, die bei klassischen experimentellen Laborstudien kaum herstellbar ist.

Eine inhärente Schwierigkeit für per se nicht-IT-affine Forschungsdisziplinen (wie z.B. die Sportwissenschaft) liegt in der Zugänglichkeit solcher Technologien für die Nutzenden. Unser zentrales Ziel bei der Entwicklung war daher die Abstraktion der technologischen Komplexität des Systems, z.B. durch einen hohen Automatisierungsgrad des Gesamtsystems, die Reduktion von Freiheitsgraden (z.B. durch die “Einschränkung” der Interaktivität auf FiniteState-Grammatiken) oder die Nutzung aktueller Game-Engine-Entwicklungsumgebungen (mit graphischen Editoren, einer grossen Usergroup und dementsprechend vielfältigen frei verfügbaren Informationsquellen und Inhalten).
Dadurch kann der audiovisuelle Content inklusive des Experimentalablaufs nach kurzer Einarbeitung auch von Studierenden und Doktoranden selbständig erstellt werden.

Aktuelle Projekte verfolgen diesen Weg weiter, um zum ersten eine noch effizientere Content-Erzeugung zu ermöglichen, zum zweiten bisher nur rudimentär eingebundene Systeme besser zu erschliessen und zum dritten die immer weiterentwickelten Möglichkeiten auf Game Engine Seite auch in der vorhandenen Infrastruktur nutzbar zu machen.

Der Vortrag beleuchtet dieses Problemfeld sowohl von konzeptioneller (informationstechnologischer) als auch anwendungsorientierter (sportwissenschaftlicher) Seite.

Item Type:

Conference or Workshop Item (Speech)

Division/Institute:

07 Faculty of Human Sciences > Institute of Sport Science (ISPW)

UniBE Contributor:

Kredel, Ralf

Subjects:

700 Arts > 790 Sports, games & entertainment

Language:

English

Submitter:

Ralf Kredel

Date Deposited:

12 Aug 2021 08:15

Last Modified:

05 Dec 2022 15:52

URI:

https://boris.unibe.ch/id/eprint/157967

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